Was ist Star Trek? Eine amerikanische Fernsehserie. Was bedeutet Star Trek? Diese Frage lässt sich nicht so einfach beantworten, denn für jeden bedeutet es etwas anderes. Meistens endet ein Beantwortungsversuch in einer philosophischen Diskussion. Die Schreiber dieses Regelwerks geben hierin also lediglich ihre Interpretation wieder.
Das STARFLEET OPERATIONS Regelwerk für Star Trek Liverollenspiel in der vorliegenden Version 3.0 (Stand: April 2007) stellt eine Mischung aus punktebasierten Regelwerken und freiem Spiel (DKWDDK) dar. Das bedeutet, in erster Linie wird nach DKWDDK gespielt und erst wenn man damit nicht mehr weiterkommt, z.B. weil man etwas zu schwer oder zu einfach darstellen kann, wird auf Punkte zurückgegriffen.
Dieses Regelwerk setzt Grundkenntnisse in Bezug auf Star Trek voraus. Wer sein Wissen erweitern oder auffrischen möchte, dem sei www.memory-alpha.org empfohlen. Hierbei handelt es sich um die größte und vollständigste Star Trek Datenbank, die es gibt (ca. 15.000 Einträge). Die deutsche Version hat immerhin ca. 4000 Einträge.
Von Zeit zu Zeit aktualisiert der STARFLEET OPERATIONS e.V. (www.starfleet-operations.de) dieses Regelwerk und passt es an. Die Simulationsleitung (kurz "Sim") ist für Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge von Spielern dankbar. Wer Fragen, Anregungen oder Kritik hat, kann diese in der spielfreien Zeit an die Simulationsleitung richten. Die Kontaktadressen findet man am Ende dieses Regelwerks.
Eure Simulationsleitung (Sim)
Wie bei jedem Rollenspiel braucht man zum Mitspielen einen Charakter/eine Rolle, die man im LARP darstellen möchte. Jeder kann - in gewissen Grenzen - seinen Lieblingscharakter verkörpern. Allerdings kann dies kein aus den Serien bekannter Charakter sein - z.B. nur Michael Dorn darf Worf spielen. Man darf sich auch nicht selbst spielen, weil die Verwechslungsgefahr zwischen Spieler und Charakter dabei zu groß ist. Die Spielleitung wird deshalb Charaktere mit dem Realnamen als Charakternamen nicht zulassen. Auch von bereits vorhandenen Charakteren aus anderen Rollenspielen sollte man Abstand nehmen, wenn diese nicht einhundertprozentig kompatibel zum STARFLEET OPERATIONS Spielhintergrund sind.
Prinzipiell darf man jede Rasse spielen, die man in einer der Serien gesehen hat und sie in der Sternenflotte oder als Begleiter bei einer Außenmission vorstellbar ist und die darstellbar ist. Borg und Jem'Hadar zählen zum Beispiel nicht dazu, da sie der Föderation gegenüber feindlich eingestellt sind. Qs und Formwandler sind nicht darstellbar. Der Charakter kann genau das, was man als Spieler darstellen kann (siehe auch Kapitel 2.5). Wenn jemand zum Beispiel einen Klingonen spielen möchte, der unheimlich stark sein soll, er selbst ist aber eher klein und dünn, dann muss er sich schon eine sehr gute Erklärung einfallen lassen, warum sein Klingone eben "nur" so ein halbes Hemd ist. Außerirdische Rassen sind durch entsprechende Masken und Verhaltensweisen auszuspielen und darzustellen, also Vulkanier mit spitzen Ohren, bestechender Logik und Grinsen verkneifen, Trill mit Flecken, Bajoraner mit geriffeltem Nasenrücken, usw.
Beim Ausdenken des Charakters sollte man sich also überlegen, wie man ihn spielen möchte bzw. wie man glaubt, diesen Charakter darstellen zu können. Dabei sollte man sich der Rolle des Charakters bewusst sein. Wer also zum Beispiel nicht gerne in eine Phaserschießerei gerät, sollte keinesfalls einen Charakter aus dem Bereich Sicherheit spielen. Wer keine Verantwortung tragen möchte, sollte keinen Offizier sondern lieber einen Crewman spielen. Es sei ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Charaktere entsprechend ihrem Rang Verantwortung übertragen bekommen und je höher man in der Hierarchie steht, desto mehr wird von der Darstellung erwartet und desto weniger Fehler darf man sich erlauben. Die Hintergrundinformationen zum Charakter ("Charaktergeschichte") sollten in sich konsistent (bei Offizieren z.B. 4 Jahre Studium an der Sternenflottenakademie) und mit dem canonischen Star Trek Universum vereinbar sein. Wer diesbezüglich Fragen hat, kann sich an die Simulationsleitung wenden. Sie kann Fragen beantworten und bei der Charaktererschaffung behilflich sein.
Die Föderation bezieht ihr Personal aus den verschiedensten Kulturen und Spezies. Dies macht den Reiz und die Vielseitigkeit bei der Erschaffung eines Charakters aus. Bei einigen Spezies kann es gewisse Einschränkungen geben, die sich aus dem Star Trek Hintergrund oder der Umsetzung im LARP ergeben. Da dieses Regelwerk im Hinblick auf eine Spielergruppe konzipiert ist, die die Crew eines Sternenflottenschiffes darstellt, sind verfeindete Spezies hier nicht berücksichtigt. Unter den folgenden Beschreibungen finden sich also keine Cardassianer oder Borg, was aber nicht heißen soll, dass man diese oder ganz neu erfundene Spezies nicht als Charakter spielen kann. Es besteht nach Absprache mit der Simulationsleitung die Möglichkeit, solche Charaktere eventuell als NSC zu spielen. Man sollte mit der Simulationsleitung auch absprechen, wie eng man sich an die Serie halten will. In TNG gibt es zum Beispiel genau einen Klingonen in der Sternenflotte, nämlich Worf. Wenn sich nun jemand dazu entschließt, einen weiteren Klingonen zu spielen, ändert er zwar den Hintergrund, was aber nicht unbedingt schlecht sein muss. Wenn man sein Spiel zeitlich nach der Serie ansetzen will, sind die Freiheiten natürlich größer. Niemand hat behauptet, dass nach der letzten Staffel von TNG nicht weitere Klingonen in die Sternenflotte eintreten. Bei Nachkommen einer Verbindung zwischen zwei Mitgliedern verschiedener Spezies sieht es natürlich anders aus. So ist z.B. ein Halbklingone jederzeit denkbar (siehe B'Elanna Torres).
| Spezies | Status | Besonderheiten | Einschränkungen |
|---|---|---|---|
| Andorianer | Gründungsmitglied | 3 Lebenspunkte am Torso | Hohe Anforderung an Maske und Schminke |
| Bajoraner | Verbündet, ab 2377 Mitglied 1 | Benötigt Empfehlungsschreiben für die Starfleet Academy (bis 2377) | - |
| Betazoiden | Mitglied | - | Kann sehr destruktiv auf Plot wirken, Einschränkung der telepathischen bzw. empathischen Fähigkeiten empfohlen |
| Ferengi | Neutral | Benötigt Empfehlungsschreiben für die Starfleet Academy | Aufgrund von Vorurteilen dem Charakter gegenüber nicht empfohlen |
| Klingonen | Verbündet | Benötigt Empfehlungsschreiben für die Starfleet Academy, 3 Lebenspunkte am Torso |
Reine Klingonen sehr selten in Starfleet, Halbklingonen keine Einschränkungen |
| Menschen | Gründungsmitglied | - | - |
| Romulaner | Neutral, ab September 2374 verbündet | Keine telepathischen Fähigkeiten, keine Geistesverschmelzung | Nur als Austauschoffizier nach 2372 |
| Tellariten | Gründungsmitglied | - | Hohe Anforderung an Maske und Schminke |
| Trill | Mitglied | Probleme beim beamen, starke Anfälligkeit gegen Insektenstiche und -bisse | Nur ca. 1% aller Trills sind vereinigt |
| Vulkanier | Gründungsmitglied | Geistesverschmelzung, Pon Farr, Nervengriff, Übertragung der Katra | Erfordert gute Selbstkontrolle und Kontrolle der Mimik |
1 Non-Canon, nur Starfleet Operations Spielhintergrund
Darüber hinaus gibt es noch viele andere Föderationsmitglieder, die nicht in der obigen Liste aufgeführt sind, z.B. Benziten, Bolianer, Brikar, Caitianer, Deltaner, Grazeriten, uvm. Selbst erdachte Spezies sind vorher mit der Simulationsleitung abzusprechen.
"Major, ich konnte mir meinen Arbeitsbereich selbst aussuchen. Ich wollte keinen gemütlichen Job oder ein Forschungsstipendium. Genau dies hier schwebte mir vor: die entlegenste Gegend der Galaxis, einer der abgelegensten Außenposten der frei war." - Bashir zu Kira (DS9: Der Abgesandte Teil I)
Kommando: Kommandopersonal ist mit Führungs- und Planungsaufgaben betraut. Es trägt die Verantwortung für Schiffe, Basen und Personal der Sternenflotte und deren Missionen. Das Ziel ist es, den gegebenen Auftrag unter Berücksichtigung von Föderationspolitik, -gesetzen und Sternenflottendirektiven optimal auszuführen. Kommandooffiziere bedienen sich dazu ihrer Untergebenen, indem sie ihnen Befehle erteilen und Aufgaben delegieren. Kommandopersonal kann jederzeit auf Wissen der verschiedenen Abteilungen zugreifen, um die bestmögliche Entscheidung in einer Situation zu treffen. In die Abteilung Kommando gelangt man nur durch Beförderung in einen Kommandorang.
Technik: Das technische Personal ist für die Wartung, Instandhaltung und Instandsetzung von Schiffen, Basen und Ausrüstung der Sternenflotte verantwortlich. Hierzu überwacht es ständig den (Betriebs-) Zustand von Systemen, um Schäden zu vermeiden und zu beheben. Dabei bedienen sich die Ingenieure der Personal- und Materialressourcen (z.B. Ersatzteilreplikation). Die meisten Techniker auf Schiffen und Basen arbeiten im Maschinenraum oder technischen Labors, kommen aber auch in mobilen Teams vor Ort zum Einsatz.
Sicherheit/Taktik: Sicherheitskräfte führen grundlegende Polizeiaufgaben an Bord von Schiffen durch, das heißt die Aufrechterhaltung der inneren Sicherheit, Disziplin und Ordnung auf Schiffen und Basen der Sternenflotte. Darüber hinaus leisten sie Schutzdienste für hochgestellte Persönlichkeiten, Aussenteams und Sternenflottenstützpunkte. Sicherheitskräfte sind daher in der Regel mit Phasern bewaffnet und aufgrund regelmäßigen Trainings im Schießen und im Nahkampf geschult. Ihre Aufgabe ist weiterhin die Ermittlung bei Dienstvergehen und Straftaten durch Sternenflottenpersonal. Die Verwaltung der Arrestzellen und Waffenkammern fällt ebenfalls in den Bereich der Sicherheitsabteilung. Taktisches Personal plant den Kampfauftrag der Sternenflotte und führt diesen nötigenfalls aus. Dies beinhaltet den strategischen, als auch taktischen Einsatz von Einheiten und Personal.
Taktisches Personal gewährleistet die äußere Sicherheit von Sternenflotteneinheiten unter Zuhilfenahme der Offensiv- und Defensivmittel. Hierzu erstellt es taktische Analysen, bewertet Bedrohungspotentiale, legt Einsatzprioritäten fest und entwickelt geeignete Abwehrmaßnahmen.
Wissenschaft: Das Wissenschaftspersonal an Bord von Schiffen oder innerhalb von Forschungseinrichtungen der Sternenflotte sammelt Daten und Fakten (z.B. mit Hilfe von Tricordern, Schiffssensoren oder Sonden), analysiert diese mit wissenschaftlichen Methoden, dokumentiert die Ergebnisse und interpretiert sie. Unter Wissenschaft werden nicht nur Naturwissenschaften wie Physik, Biologie und Chemie mit ihren jeweiligen Disziplinen, sondern auch Geisteswissenschaften wie z.B. Sozial-, Politik- und Wirtschaftswissenschaften, etc. zusammengefasst.
Medizin: Das medizinische Personal überwacht ständig den Gesundheitszustand von Sternenflottenmitgliedern an Bord von Schiffen, auf Basen und während Aussenmissionen und stellt deren Gesundheit sicher. Hierzu findet mindestens einmal jährlich eine präventive Routineuntersuchung statt. Diagnostizieren die Mediziner eine Beeinträchtigung der körperlichen Gesundheit, leiten sie eine Behandlung ein und pflegen den Erkrankten bis zu seiner Genesung. Darüber hinaus leistet das medizinische Personal gegebenenfalls humanitäre Hilfe.
Flugkontrolle (CONN): Das Personal zur Steuerung & Navigation (CONtrol & Navigation) ist für den Flugeinsatz von Raumschiffen und Shuttles verantwortlich. Es legt Flugrouten unter Berücksichtigung des umgebenden Raums fest, überwacht Position und Kurs im automatischen Flugbetrieb und übernimmt nötigenfalls die manuelle Steuerung (Start/Landung/Gefechtsmanöver). Flugkontrolloffiziere werden jedoch auch auf Stationen eingesetzt, um den Flugverkehr im Föderationsgebiet zu überwachen und zu steuern.
Operations (OPS): OPS-Personal ist verantwortlich für die Zuteilung von Ressourcen der Sternenflotte (Material, Energie, Signale, Information) auf Schiffen und Basen. Operations teilt Zeitpunkt und Dauer der Nutzung frequentierter Systeme und Einrichtungen ein. Darüber hinaus übernimmt die OPS die Missionslogistik, indem sie das eingesetze Personal mit allen missionsrelevanten Daten und der erforderlichen Ausrüstung versorgt, Missionen von Schiff und Aussenteams koordiniert und überwacht. Auch die externe Kommunikation fällt in den Aufgabenbereich dieser Abteilung.
Counseling: Counselors überwachen ständig das mentale Wohlbefinden der Crew. Sie geben Ratschläge und Anleitung bei Problemen, die Crewmitglieder haben können. Sie können im Bedarfsfall psychiatrische und psychologische Behandlung und Pflege geben. Counselors können Patienten auch an das medizinische Personal weiterverweisen, wenn sie es für richtig halten. Desweiteren erstellen sie Personalgutachten, soziologische Analysen und stehen den kommandierenden Offizieren bei diplomatischen Aufgaben zur Seite. Jedes Mitglied der Sternenflotte muss jährlich einen Counselor zur psychologischen Routineuntersuchung aufsuchen.
Spezielle Bereiche wie zum Beispiel Geheimdienst der Sternenflotte, JAG, Temporale Ermittlung, etc. sind vorher mit der Simulationsleitung abzusprechen.
"Hoch mit Ihnen, das ist ein Befehl, Lieutenant!" "Sie können mir keine Befehle geben, wir haben den gleichen Rang!" "Das kann ich, denn ich bin Brückenoffizier und habe ein höheres Dienstalter." "Ja, zwei Tage!" - Paris und Torres (VOY: Translokalisationen)
| Ranggruppe | Rang | Anrede | Abzeichen |
|---|---|---|---|
| Flaggoffiziere | |||
| Flag Officers: | Admiral | "Admiral" |
![]() |
| Vice Admiral | "Admiral" |
![]() | |
| Rear Admiral | "Admiral" |
![]() | |
| Commodore | "Commodore" |
![]() | |
| Offiziere | |||
| Senior Officers: | Captain | "Captain" |
![]() |
| Commander | "Commander" |
![]() | |
| Lieutenant Commander | "Commander" |
![]() | |
| Junior Officers: | Lieutenant | "Lieutenant" |
![]() |
| Lieutenant (junior grade) | "Lieutenant" | ![]() | |
| Ensign | "Ensign" |
![]() | |
| Unteroffiziere | |||
| Chief Petty Officers: | Master Chief Petty Officer | "Chief" | ![]() |
| Senior Chief Petty Officer | "Chief" |
![]() | |
| Chief Petty Officer | "Chief" | ![]() | |
| Petty Officers: | Petty Officer 1st class | "Officer" | ![]() |
| Petty Officer 2nd class | "Officer" | ![]() | |
| Petty Officer 3rd class | "Officer" | ![]() | |
| Mannschaften | |||
| Crewmen | Crewman 1st class | "Crewman" |
![]() |
| Crewman 2nd class | "Crewman" |
![]() | |
| Crewman 3rd class | "Crewman" |
![]() | |
| Kadetten | Cadet | "Cadet" | |
Kadetten sind bei STARFLEET OPERATIONS alle Angehörigen der Starfleet in Ausbildung und wir unterscheiden diese auch nicht in vier Klassen wie beim Original. Kadetten befinden sich einfach in der Ausbildung und müssen sich noch nicht für eine Laufbahn oder Vertiefungsrichtung (s.o.) entschieden haben. Dieser Posten ist also ideal für Einsteiger, die sich erstmal mit Star Trek und/oder Live-Rollenspiel vertraut machen möchten. Natürlich ist es (insbesondere für die Simulationsleitung) hilfreich, sich trotzdem vorher Gedanken über die angestrebte Laufbahn des Charakters zu machen.
Mannschaften erhalten ein sogenanntes einjähriges "Basic Training" an der Sternenflottenakademie. Weiterhin erhalten sie eine einjährige fachspezifische Ausbildung, um sie auf den Dienst in einer der Abteilungen vorzubereiten. Die gesamte Ausbildung dauert also zwei Jahre.
Unteroffiziere sind entweder Mannschaften, die sich hochgedient und irgendwann als Crewman 1st Class die Unteroffiziersprüfung abgelegt haben oder sie haben bereits die Sternenflottenakademie als Petty Officer abgeschlossen. In diesem Fall kommt zum einjährigen "Basic Training" eine erweiterte, zweijährige, fachspezifische Ausbildung hinzu. Bis zum Abschluss als Unteroffizier an der Sternenflottenakademie dauert es also drei Jahre.
Offiziere studieren vier Jahre an der Sternenflottenakademie und erhalten mit ihrem Abschluss ihr Offizierspatent und die Ernennung zum Ensign. Die besten Kadetten eines Jahrgangs schließen die Akademie als Lieutenant (JG) ab.
Die Simulationsleitung entscheidet personen-, abteilungs- und situationsabhängig nach Absprache mit dem Spieler über den Einstiegsrang eines Charakters.
"Ich stehe vor Ihnen, all meiner Fähigkeiten entblößt. Verdammt, ein Mitglied der niedrigsten aller Spezies zu sein: ein normales, unvollkommenes, trauriges, menschliches Wesen." - Q (TNG: Nocheinmal Q)
Man darf voraussetzen, dass die Föderation auf ihren Mitgliedswelten ein funktionierendes Bildungssystem unterhält. Demzufolge verfügen alle Föderationsbürger über eine solide Allgemeinbildung. Alle Angehörigen der Starfleet haben darüber hinaus mindestens eine Grundausbildung erhalten, die sie das Wichtigste in Bezug auf ihren Dienst in der Starfleet gelehrt hat. Dazu zählen zum Beispiel der Umgang mit Computern, mit einem Phaser, Erste Hilfe, Dienstvorschriften, u.v.m. Je älter ein Charakter ist, desto mehr Erfahrung wird er sich im Spiel aneignen. Diese wird durch eine Punktzahl ausgedrückt, die Erfahrungspunkte (EP). Für jede Fähigkeit gibt es ein eigenes Punktekonto, das aussagt wie gut ein Charakter diese Fähigkeit beherrscht. Damit sich nun nicht so viele Zahlen merken muss, gibt die Sim/SL vor den Cons kleine Karten mit den persönlichen Fähigkeitswerten des Charakters aus.
Es folgt - mit Ausnahme der Grundausbildung - eine Liste von Beispielen für weitere Fähigkeiten, die an der Sternenflottenakademie vermittelt werden. Kategorie "akademisch" bedeutet, dass es sich um reines (Fach-)Wissen handelt. "Physisch" bedeutet, dass die Fähigkeit auch darstellerisch ausgespielt werden muss.
| Fähigkeit | Kategorie |
|---|---|
| Grundausbildung (gilt für alle Mitglieder der Sternenflotte) | |
| Sternenflottendirektiven und -protokolle | akademisch |
| Erste Hilfe | akademisch/physisch |
| Phaser | akademisch/physisch |
| Unbewaffneter Nahkampf | akademisch/physisch |
| Computer (Software) | akademisch/physisch |
| Geschichte (Föderation) | akademisch |
| Physik (Wahlfach, z.B. Astrophysik, Mechanik, Kinetik, etc.) | akademisch |
| Geisteswissenschaften | |
| Soziologie (Wahlfach) 1 | akademisch |
| Politik (Wahlfach) 2 | akademisch |
| Schriften (Wahlfach) | akademisch |
| Technik | |
| Antriebstechnik | akademisch/physisch |
| Schildtechnik | akademisch/physisch |
| Sensortechnik | akademisch/physisch |
| Transportertechnik | akademisch/physisch |
| Waffentechnik | akademisch/physisch |
| Computer (Hardware) | akademisch/physisch |
| Kommunikationstechnik | akademisch/physisch |
| Naturwissenschaften | |
| Chemie | akademisch |
| Archäologie | akademisch |
| Geologie | akademisch |
| Zoologie | akademisch |
| Botanik | akademisch |
| Mikrobiologie | akademisch |
| Militärwesen | |
| Schiffskunde | akademisch |
| Phasergewehr | akademisch/physisch |
| Medizin | |
| Pharmazie | akademisch |
| Anatomie & Physiologie | akademisch |
| Chirurgie | akademisch/physisch |
1 Soziologie ist die Lehre von der Gesellschaft, also dem inneren
Gefüge einer Spezies
2 Politik ist die Lehre von den wirtschaftlichen und militärischen
Interessen einer Spezies, also den externen Beziehungen
Dieses Regelwerk kennt zwar Fähigkeiten und Erfahrungspunkte, orientiert sich aber nach wie vor an der "Du kannst, was du darstellen kannst" (DKWDDK) Spielphilosophie. Das bedeutet einerseits, dass man theoretisch alle Fähigkeiten darstellen darf, die man darstellen kann. Dies erfordert von den Spielern Fairnis und Selbstbeschränkung, damit nicht jeder Charakter alles beherrscht. Wir erwarten von den Spielern, dass die Fähigkeiten und Kenntnisse der Charaktere deren Alter, ihrer Erfahrung und ihrer Dienstzeit entsprechend ausgespielt werden. Natürlich kann jede Person zum Beispiel einen Phaser halten und abdrücken, aber nur eine trainierte Person wird auch treffen. Um die Sache etwas nachvollziehbarer zu machen, geben die EP-Konten der Fähigkeiten an, wie gut jemand etwas beherrschen darf. Auf der anderen Seite bedeutet es aber auch, dass man keine Fähigkeiten besitzt, die man nicht darstellen kann. Das bedeutet, dass zum Beispiel ein Techniker sehr unglaubwürdig wirkt, wenn er seinen Mitspielern und der Spielleitung nicht wenigstens den Eindruck vermitteln kann, dass er weiß, wovon er redet. Ein Navigator sollte z.B. die Lichtgeschwindigkeit (300.000 km/s) kennen, dagegen muss man die Gravitationskonstante des Universums bis auf vier Stellen hinter dem Komma nicht kennen - es sei denn man ist Vulkanier und will damit angeben. ;-) Als Mediziner sollte man ein paar Star Trek-typische Krankheiten, Medikamente und med. Geräte kennen. Wer sich "Erstkontaktspezialist" nennt, sollte auch out-time ein diplomatisches Gespür haben und geschickt verhandeln können. Wer keine Intrepid- von einer Galaxy-Klasse unterscheiden kann, kann kein guter Raumkampftaktiker sein, usw. Wenn ein Charakter etwas versucht, wofür er keine Ausbildung hat, kann es durchaus sein, dass diese Aktion fehlschlägt und/oder die Situation verschlimmert - dies ist eine Entscheidung der Spielleitung.
"Irgendwer hat mal gesagt: 'Versuche nicht, ein großer Mann zu sein, sei einfach ein Mann. - Und lass' die Geschichte ihr eigenes Urteil fällen.'" - Riker zu Cochrane (First Contact)
Wir empfehlen, vor der Charaktererschaffung Kontakt zur Simulationsleitung aufzunehmen.
Zu Beginn muss man sich entscheiden, welche Spezies man darstellen möchte, in welcher Abteilung (Technik, Wissenschaft, usw.) man Dienst tun möchte und in welcher Ranggruppe man spielen will. Es sei an dieser Stelle nocheinmal darauf hingewiesen, dass man sich gut überlegen sollte, ob man einen Offizier spielen möchte. Die Anforderungen an diesen Charakter sind hoch, denn die Simulationsleitung erwartet ein vorbildliches Verhalten in jeder Situation. Dies betrifft nicht nur das eigene Benehmen, sondern auch den Umgang mit Vorgesetzten, Untergebenen und Fremden, das Geben und Ausführen von sinnvollen Befehlen, das Einhalten der Föderationsgesetze, Direktiven, Sternenflottenprotokolle, uvm. Die Sim erwartet auch, dass Offiziere die volle Verantwortung für sich und ihre Untergebenen übernehmen. Offiziere sind dafür verantwortlich, dass die ihnen gestellten Aufgaben durch sinnvolle Befehle an die Untergebenen delegiert werden und rangniedere Spieler auf diese Weise kooperativ in das Spiel integriert werden. Ein solcher Charakter hat also nicht nur mehr Rechte (vielleicht auch "Macht"), sondern auch viel mehr Verantwortung und Pflichten. Man sollte sich vor der Charaktererschaffung fragen, ob man das auch umsetzen kann und will. Schon so mancher Commander hat sich nach einem Fehlschlag als Lieutenant (JG) mit einer Beförderungssperre wiedergefunden, weil er mit der Situation nicht fertig wurde. Es wird empfohlen etwas kleiner (z.B. als Kadett) anzufangen und erstmal zu lernen, die Rolle darzustellen. Das heißt natürlich nicht, dass niemand einen Offizier spielen soll. Die Simulationsleitung wird darauf achten, dass ein Außenteam (wenn man mal ein paar Jahre weiter in die Zukunft schaut), nicht aus 12 Lt.Cmdrs und sechs Commanders besteht.
Sobald Spezies, Abteilung und Rang feststehen, sollte man sich überlegen, über welche Fähigkeiten der Charakter verfügt. Vom Generalisten (kann von allem ein bißchen) bis zum Spezialisten (beherrscht nur wenige Dinge, diese dafür aber sehr gut) ist alles möglich.
Bei Charaktererschaffung erhält jeder Charakter 5 EP in jeder Fähigkeit, die in der Grundausbildung an der Akademie gelehrt wird (siehe Tabelle).
Aus der Fähigkeitenliste muss nun jeder Fähigkeiten (sozusagen die Wahlfächer des Charakters auf der Akademie) wählen, die zu seiner Abteilung passen sollten. Es spricht nichts dagegen, wenn ein Charakter auch abteilungsfremde bzw. andere Fähigkeiten beherrscht (z.B. auf Grund einer zivilen Vorbildung oder eines Hobbys), solange es nicht Überhand nimmt. Wenn ein Charakter ein ausgefalleneres Wissensgebiet wie z.B. "Xenoökonomie" beherrschen soll, reicht eine Rücksprache mit der Simulationsleitung und eine Erklärung bzw. Begründung in der Hintergrundgeschichte, was man mit diesem Wissen machen kann und wo bzw. wie der Charakter es erlangt hat. Dies können auch selbst ausgedachte Fähigkeiten sein, wie z.B. Recht oder Religion einer Spezies. Hierbei sollte es sich jedoch nicht um körperliche Fähigkeiten handeln. Z.B. werden Spiel- bzw. Simulationsleitung niemandem beim Gewichtheben helfen, auch wenn der Charakter darin noch so viele Punkte hat.
Ein Charakter kann maximal 20 Fähigkeiten beherrschen.
Die Dienstgradgruppen erhalten unterschiedlich viele EP bei der Charaktererschaffung zur freien Verfügung. Diese EP können frei auf die Fähigkeiten verteilt werden.
| Mannschaften | 60 EP |
| Unteroffiziere | 90 EP |
| Offiziere | 120 EP |
Zuguterletzt braucht der Charakter noch einen zur Spezies passenden Namen (auf garkeinen Fall den Realnamen!) und eine Hintergrundgeschichte, die ihm Tiefe verleiht. Soll heißen: wo und wann ist er geboren? Was hat er schon alles erlebt? Wer sind seine Familie (Eltern, Geschwister, Kinder)? Wie ist sein Werdegang? Was sind seine Hobbys? STARFLEET OPERATIONS spielt in der canonischen Zeitlinie, wie man sie aus dem Fernsehen und dem Kino kennt. Man sollte sich also zweimal überlegen, was man in den Charakterbogen hineinschreibt und es dabei nicht übertreiben. Es ist vor allem wichtig, seinen Charakter dann auch zu kennen. Wenn ein Charakter zum Beispiel auf ein Ereignis in seiner Vergangenheit angesprochen wird, dann sollte er auch dementsprechend reagieren. Bei bestimmten Ereignissen kann es sinnvoll sein, sich bereits bei der Charaktererschaffung eine Antwort zu überlegen.
|
Beispiel 1: Lt. Chang und der Barkeeper der USS Phoenix begegnen sich in der 'Bordbar' des Schiffes. Der Barkeeper (ein NSC) kennt den Charakterbogen von Lt. Chang (der Barkeeper kennt Lt. Chang in-time natürlich auch, da ein Barkeeper auf einem Raumschiff fast jeden kennt) und spricht ihn auf seine Karriere in der Sternenflotte an. Wenn Lt. Chang jetzt erstmal überlegen muss, warum er überhaupt in die Sternenflotte eingetreten ist (eine triviale und bei Barkeepern sehr beliebte Frage), hat er sich nicht ausreichend Gedanken über seinen Charakter gemacht. |
|
Beispiel 2: Der Barkeeper aus Beispiel 1 trifft Ens. Perim (eine vereinigte Trill) und erkundigt sich nach ihrem dritten Wirt. Wenn die Spielerin jetzt erstmal nachdenken muss, wer überhaupt ihr dritter Wirt war, wie er hieß, usw. hat sie etwas falsch gemacht. Sie kennt ihren Charakter zu schlecht und hat sich nicht ausreichend mit ihm auseinandergesetzt. |
"So eine kleine Schachtel habe ich auf meinem Stuhl nie bemerkt." - Harry Kim, als Tom Paris befördert wird (VOY: Unimatrix Zero I)
Alle Beförderungen erfolgen grundsätzlich nur in Absprache mit der Simulationsleitung. Beförderungen innerhalb der Ranggruppen erfolgen aufgrund des Verhaltens, das ein Charakter während Cons an den Tag legt. Wenn jemand der Meinung ist, er hätte eine Beförderung verdient und auch wenn er glaubt, die Sim hätte seine Beförderung vergessen, kann er damit in-time zu seinem Vorgesetzten und/oder out-time zur Sim gehen (ersteres ist natürlich zu bevorzugen) und ihr/ihm das sagen. Die Sim wird dann anhand der bisherigen Dienstzeit und des Verhaltens des Charakters zustimmen oder ablehnen. Beförderungen, die mit einem Gruppenwechsel einhergehen (z.B. von Petty Officer 1st Class nach Chief Petty Officer oder von Lieutenant nach Lt.Cmdr.), erfordern zusätzlich eine IT-Prüfung (die man bestehen kann oder auch nicht). Je höher der Rang bzw. die Gruppe, desto schwerer werden die Prüfungen und desto länger braucht man, um den nächsthöheren Rang zu erreichen.
Jeder Charakter erhält 5 Erfahrungspunkte pro Spieltag
(d.h. 15 EP pro Wochenend-Con)
Nach jeder Veranstaltung können die hinzugekommenen Erfahrungspunkte in Absprache mit der Simulationsleitung auf die verschiedenen Fähigkeiten verteilt werden. Auf diese Weise verbessert sich ein Charakter.
Das System ist auf eine langfristige, mehrjährige Charakterentwicklung ausgelegt. Um in den Rängen aufzusteigen, benötigt man mehrere Jahre, wenn man regelmäßig spielt. Diese Zeitspanne mag auf den ersten Blick viel erscheinen, jedoch haben einige LARP-Regelwerke das Problem, dass die Charaktere zu schnell aufsteigen. Charaktere, die alle Fähigkeiten beherrschen, sind jedoch schlichtweg langweilig und es liegt der Simulationsleitung fern, irgendwann Weltenretter-Plots zu entwerfen oder den Spielern Horden von Gegnern auf den Hals zu hetzen, um ihnen überhaupt noch eine Herausforderung zu bieten. Star Trek bietet und erfordert die Kooperation der Spieler und NSCs mehr als alle anderen Spielhintergründe. Und genau das ist auch der Antrieb für STARFLEET OPERATIONS: schönes, interessantes, gemeinsames Spiel - nicht der möglichst schnelle Aufstieg auf der Karriereleiter.
|
Beispiel 1: Petty Officer 1st Class Jurot möchte gerne Chief Petty Officer werden. Sie glaubt, dass sie eine Beförderung verdient hätte und fragt bei ihrem Vorgesetzen, Lieutenant Commander Callahan an. Dieser stimmt dem zu und setzt eine Prüfung an. Jurot besteht die Prüfung im Spiel und wird zum CPO befördert. |
|
Beispiel 2: Petty Officer 1st class T'Pril könnte schon längst CPO sein, hatte eine Beförderung bisher jedoch immer abgelehnt. Theoretisch könnte sie direkt zum Senior Chief Petty Officer befördert werden. Ob das Überspringen der Rangstufe möglich ist, entscheidet die Simulationsleitung. |
Eigentlich gibt es nur eine einzige Grundregel, die man als Teilnehmer beachten muss: vernünftiges Verhalten. Vernunft schließt dabei andere Charaktereigenschaften wie zum Beispiel Fairnis, Rücksichtnahme, Verhältnismäßigkeit und Selbstbeherrschung mit ein. LARP ist ein Spiel für Erwachsene, deshalb wird von allen Teilnehmern ein entsprechendes Verhalten erwartet, insbesondere beim Sozialverhalten und bei der Konfliktlösung. Das In-time-Verhalten der Charaktere darf hiervon natürlich - in gewissen Grenzen - abweichen. Jedoch sollten sich alle Spieler, die einen Sternenflotten-Charakter darstellen, angemessen verhalten, denn sie sind alle Angehörige DER Starfleet, wie man sie aus dem Fernsehen (TNG, DS9, VOY) und den Kinofilmen (ab Generations) kennt. Hierbei ist hilfreich, wenn man sich von Zeit zu Zeit selbst die Frage stellt "Wie würden sich Picard, Sisko, Riker, o.a. verhalten?".
Ziel des Spiels ist es, Spaß durch das Rollenspiel zu haben - so wie es einem Schauspieler Freude bereitet, sein Publikum zu unterhalten. Beim Live-Rollenspiel gibt es auch ein Publikum, nämlich die anderen Spieler. Und genausowenig wie ein Schauspieler mitten auf der Bühne plötzlich seine Rolle abbrechen kann, sollte das ein Larper tun. Man sollte versuchen, möglichst für die Dauer des ganzen LARP in-time zu bleiben. Wer also mal keine Lust auf In-time hat, gefrustet oder verärgert ist, sollte der Spielleitung bescheid sagen und sich aus dem Spiel zurückziehen, in einen ausgewiesenen Out-time-Bereich gehen, sich ins Bett legen und eine Decke über den Kopf ziehen, in die nächste Pizzeria fahren aber bitte nicht die anderen Spieler bei ihrem Rollenspiel stören. Wenn ein Spieler in-time etwas fragt, dann sollte man auch in-time darauf reagieren. Wer weiter out-time bleiben will, sollte versuchen, das dem dritten Spieler in-time zu erklären, zum Beispiel so: "Wir haben gerade eine persönliche / wichtige / private Besprechung, bitte kommen Sie später wieder". Denn er soll nicht bei seinem Rollenspiel unterbrochen/gestört werden.
Ein ganz wichtiger Punkt ist es, immer zwischen Spieler und Charakter zu unterscheiden. Also wenn z.B. ein Ensign im Spiel von einem Commander eine Standpauke erhält, richtet sich das ausschließlich gegen den Charakter und nicht gegen den Spieler. Wenn jemand diese Unterscheidung nicht hinbekommt, sollte er sich ernsthaft überlegen, ob er an der Convention teilnehmen soll. Desweiteren muss auch zwischen Charakterwissen und Spielerwissen unterschieden werden. Es mag z.B. sein, dass ein Spieler alle technischen Daten sämtlicher Föderationsraumschiffe auswendig hoch- und runterbeten kann. Das heißt aber noch lange nicht, dass auch der Charakter (z.B. ein Mediziner) ein technisches Genie ist. Die Verteilung der Erfahrungspunkte soll die Spieler daran erinnern, welche Fähigkeiten ihr Charakter gut kann und welche nicht.
|
Beispiel: Lt.Cmdr. Sarah Derringer und Ens. Vansen erkunden zu zweit die Gegend. Sie sehen in der Ferne ein paar Gestalten über eine Wiese laufen. Ens. Vansen macht den Lt.Cmdr. auf die Gestalten aufmerksam. Der anwesende Spielleiter bekommt das mit, sagt aber den Spielern, dass sie in der Richtung der Gestalten nur eine große leere Wiese sehen. Diese Gestalten sind ein paar NSCs auf dem Weg zu ihrem nächsten Auftritt und eigentlich sollten die Spieler sie noch garnicht sehen. Dumm gelaufen, weil die Spieler sie aufgrund des schlechten Timings nun doch schon gesehen haben, aber passiert ist passiert. Die beiden Spieler müssen die Gestalten also ignorieren, Lt.Cmdr. Derringer und Ens. Vansen müssen sich so verhalten, als ob dort wirklich nur eine große leere Wiese sei und sie die Gestalten nie gesehen hätten. |
"Ich bin Ingenieurin, nicht Kostümbildnerin." - Torres (VOY: Der Virtuose)
Jeder Spieler braucht rollenspielgerechte Kleidung und Ausrüstung. Das heißt Offiziere der Sternenflotte treten in Uniform, schwarzer Hose, schwarzen Schuhen, mit Kommunikator und Rangpins auf. Als Sternenflottenuniform gelten First Contact-Uniformen. Zusätzliche Ausrüstung können z.B. Phaser, Tricorder (von der Firma Playmates) oder PADDs sein. Bei aller Phantasie kann jedoch nur Ausrüstung zugelassen werden, die glaubhaft ist. Ein Stück Holz aus dem Wald kann kein Phaser vom Typ II sein. Eine Zigarettenschachtel kann auch kein Tricorder sein, ein silbergraues Handy mit einem entsprechenden Klingelton schon. Ein PDA geht natürlich auch als Tricorder oder PADD durch. Nicht erwünscht sind ambientestörende Gegenstände wie Gürteltaschen, Baseballkappen, bunte Rucksäcke oder Ähnliches. Im Zweifelsfall entscheidet die Spielleitung. Es wird den Teilnehmern empfohlen, ihre Ausrüstung vor Spielbeginn als ihr Eigentum zu kennzeichnen. Wer eine Uniform, Phaser, o.ä. braucht, kann die Spielleitung bis Anmeldeschluss der jeweiligen Veranstaltung fragen, ob sie in der Lage ist, Ausrüstung zu verleihen. Die Uniformfarben sind wiefolgt eingeteilt:

v.l.n.r.: Dienstuniform (rot, gold, aquamarin), Admiralsuniform, Galauniform (Offiziere)
"Und so beginnt meine neue Karriere als Tricorder." - Doktor (VOY: Translokalisation)
Die Spielleiter (SL) haben immer das letzte Wort. Sie dienen den Spielern als Hauptcomputer- Datenbank mit allen relevanten Informationen und überwachen die Einhaltung der Regeln. Sie stehen per Funkgerät in ständigem Kontakt untereinander. Spielleiter mit Baseball-Kappe gelten für den Spielverlauf als in-time nicht anwesend. Die SL kann jederzeit Spieler, insbesondere bei Verstoß gegen Sicherheitsbestimmungen, unter Angabe von Gründen vom Spiel ausschließen. Bei allen Fragen, Problemen und Schwierigkeiten sind die Spielleiter immer für die Spieler und NSCs da. Die SLs beißen auch nicht - oder nur ganz selten. ;-) Die Teilnehmer müssen die Spielleitung mit allen wichtigen Informationen versorgen, das heißt wenn sie irgendwo hingehen (egal ob in-time oder out-time) oder etwas Wichtiges tun wollen. Wer also unbedingt nachts im Wald, etc. unterwegs sein muss, muss die SL vorher informieren und sollte dies in Begleitung wenigstens eines weiteren Spielers tun, damit die Such- und Hilfstrupps gezielt vorgehen können. Das Wort eines Spielleiters zählt höher als das Regelwerk. Eventuelle Regeldiskussionen kann man nach der Con beim Checkout führen. Dort kann man in einem Einzelgespräch jegliche Kritik loswerden.
"Hier geht es nicht um Bestimmungen und Regeln. Hier geht es um richtig und falsch! Und ich warne Sie, ich werde Sie nicht noch einmal jene Linie übertreten lassen!" - Chakotay zu Janeway (VOY: Equinox Teil II)
Sicherheit ist oberstes Gebot. Die Spielleitung gibt ihr Bestes, um die Sicherheit aller Con-Teilnehmer zu gewährleisten und Gefahrenquellen zu beseitigen. Dennoch ist jeder Spieler verpflichtet, für seine eigene Sicherheit und die der anderen Teilnehmer zu sorgen. Wenn die Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden, kann das zum sofortigen Ausschluss des Spielers führen. Alle Waffen müssen von der SL genehmigt sein und werden vor Spielbeginn einem Waffencheck unterzogen. Die Nahkampfwaffen werden am Besitzer selbst getestet. Kopf-, Hals-, Hand-, Handgelenk- und Genitaltreffer sind verboten und zählen daher nicht. An Nahkampfwaffen sind nur LARP-taugliche Polsterwaffen erlaubt. Schusswaffen (Phaser, Disruptoren usw.) werden genauso getestet wie alle anderen Waffen, wobei für diese Waffengattung besonders strenge Sicherheitsmaßstäbe angelegt werden. Phaser mit Laserpointer dürfen nur mit entnommenen Batterien im LARP verwendet werden. Zu sonstigen Sicherheitsbestimmungen beim Kampf siehe auch AGB und SL-Ansprache vor Ort. Verboten sind u.a.:
Siehe auch Kapitel 2.6, Rufbefehle: "STOPP" und "SANI(TÄTER)".
"Da will man Autentizität und was erhält man? Verbrennungen zweiten Grades." - Janeway beim kochen (VOY: Die Voyager-Konspiration)
STARFLEET OPERATIONS versucht, ein möglichst "realistisches" Spiel zu erschaffen, von daher lehnen sich diese Regeln nahe an das "Du kannst was du darstellen kannst" (kurz DKWDDK) an. Das bedeutet, jede Handlung und jeder Zustand des Charakters sollte so gut wie möglich rollenspielerisch dargestellt werden. Ist die Darstellung einer simulierten, real unmöglichen Handlung nicht ohne "Time-Out" oder "Time-Freeze" möglich, sollte diese Handlung im Spiel nicht gemacht werden (zum Beispiel formwandeln). DKWDDK definiert sich ebenso dadurch, dass man für andere etwas darstellt. Dazu gehören gut ausgespielte Treffer ebenso wie eine authentische Kleidung und eine passende Maske. Eine schlecht (d.h. nicht überzeugend) dargestellte Handlung sollte für den ausführenden Charakter als missglückt und nicht erfolgreich angesehen werden. Das bedeutet auch, wenn ein Spieler etwas nicht darstellen kann, dann kann es eben auch der Charakter nicht (das bezieht sich hauptsächlich auf sportliche Aktivitäten, Diplomatie, Technobabble, Nahkampf mit Bat'leths, usw.). Hierzu ein Beispiel: wenn ein Spieler wie eine Herde Elefanten durch den Wald rennt, dann würde ihm eine Fähigkeit "Heimlichkeit" nichts bringen. Denn wenn ihn die cardassianische Patrouille hört, dann hört sie ihn - egal was auf dem Charakterblatt des Spielers steht.
Die Grundfesten auf denen DKWDDK steht, sind Toleranz, Fairness, Ehrlichkeit und die Bereitschaft, sich so gut wie möglich ins Spiel einzubringen. Es gilt das sogenannte Glaubensprinzip: Wenn zum Beispiel ein Mitspieler nach fünf Treffern auf das linke Bein noch steht glaubt man ihm, dass er - aus welchen Gründen auch immer - nach fünf Treffern auf das linke Bein noch stehen darf. Kreatives Spiel geht vor! Oftmals kann man in einem vorgegebenen Szenario sehr viel erleben, man nimmt alles an Spaß mit, was sich die Spielleitung aus den Fingern gesaugt und vorbereitet hat. Doch was, wenn ein Mitspieler, aus welchem Grund auch immer, versucht, das Szenario zu kippen? Oder man selber irgendwie nicht ins Szenario kommt? Kreatives Spiel geht vor heißt, dass man das Spiel eines querulanten Mitspielers nicht nur akzeptieren, sondern daraus sogar Spaß gewinnen kann, solange es konstruktives Spiel und kein destruktives Spiel ist.
|
Beispiel: Auf der Suche nach dem verschollenen Tempelhüter von Karon 4 beamen sich Lt.Cmdr. Sarah Derringer und ihr vier Mann starkes Aussenteam auf den wüstenartigen Planeten. Die Sonne brennt und nimmt dem Aussenteam auf ihrer Suche viel Kraft. Man trennt sich, um mehr vom Zielgebiet in kürzerer Zeit abzusuchen. Ihr Tricorder führt Sarah über einen Hügel, hinter dem sie auch schon eine dünne Rauchfahne ausmachen kann. Sarah schluckt leicht, als sie Kampfgeräusche hinter dem Hügel ausmachen kann, doch sie geht über den Hügel, wo sie auf vier Klingonen trifft. Zwei sitzen am Feuer und zwei üben sich im Mok'bara. Erleichtert geht sie auf die - vermeintlichen - Verbündeten zu. Sie tritt an den offensichtlichen Wortführer der Klingonen heran. "Ich bin Lieutenant Commander Sarah Derringer von der USS Ancylus, von der Vereinigten Föderation der Planeten. Ich bin auf der Suche nach dem Tempelhüter von Karon 4, wisst Ihr vielleicht etwas über Ihn?" ... "Nein Schwester, aber wenn wir ihn sehen, sagen wir ihm ganz bestimmt nicht, dass du ihn suchst, das geht uns nämlich am Arsch vorbei...." Die Meute lacht und Sarah Derringer ist recht wütend. Das sind Spieler und das weiss sie, und was auch jeder weiss ist, dass man zur Lösung des Szenarios den Tempelhüter finden muss. Aber egal - jedem sein Spiel... "Naja... da muss ich sehen, dass wir allein den Romulanern zuvorkommen. Lebt wohl." Lt.Cmdr. Derringer dreht sich um und geht. Was sie noch mitbekommt ist, dass die Klingonen ihre Köpfe zusammenstecken und murmeln. Egal was sie vorhaben, Lt.Cmdr. Derringer hat mit Ihnen gespielt und sich nicht über sie aufgeregt. |
|
Gegenbeispiel: Es ist recht kalt und spät im Jahr, als Lieutenant John Butcher das Camp des großen Aussenteams auf Bolarus IX bewacht. Man ist zu einer Manöverübung hier. Ausgerechnet hier im zugigen Wind, am Rand des Zeltlagers, muss er die Woche seinen Dienst erfüllen. Der einzige Trost für Ihn ist seine Wachkameradin, Ensign Tanya Warren, die den harten Dienst mit gelassener, fast fröhlicher Mine hinnimmt. Langsam schiebt sich ein blauer Punkt heran, ein dunkler Strich, ein bunt gewandeter Bolianer steht vor den Posten. "Ist das das Lager von den üblen Sternenflottlern?" Lt. Butcher muss vor Kälte erst seinen Kiefer kneten, bevor er antworten kann "... Ja, genau, nur das Übel müssen Sie streichen. Was wollen Sie?" Der bunte Bolianer zückt eine Ampulle mit einer roten Flüssigkeit, wirft sie zwischen beide auf den Boden, auf dass sie zerbricht und die Flüssigkeit zu brennen anfängt und schreit "ALLE MENSCHEN IM LAGER UND AUSSERHALB SIND TOT UND ZERFALLEN ZU STAUB!"... eine Weile herrscht Stille am Posten, dann hört man plötzlich aus Ensign Warrens Ecke ein leises, unterdrücktes Lachen. Auch Lt. Butcher kann sich nicht lange zurückhalten. "Jetzt reißen wir uns mal zusammen und kommen schön mit." Butcher und Warren packen den Bolianer links und rechts an den Schultern "... ich, ich habe das gebraut... ich kann das... und ihr seid jetzt alle tot. TOT, habt ihr gehört..? TOOOT! Spielleitung!..." Butcher und Warren nehmen den Bolianer erstmal in Gewahrsam, um ihn später dem Commander gegenüberzustellen. Der Winter muss hart für die Bolianer sein, und mehr als nur am Körper zehren... Butcher und Warren hätten auf das Spiel des Bolianers eingehen können, aber das hätte zu nichts Besonderem geführt. Das Spiel wäre vorbei gewesen. Kein Grund also, das Spiel des Bolianers voll anzunehmen. |
Dies soll aber nicht heißen, dass ein Charakter unsterblich oder nicht verletzlich ist. In einer logischen Situation ist der Charaktertod sehr gut möglich und als solcher hinzunehmen. Zum Beispiel wenn man in einen Hinterhalt gerät und gnadenlos von seinen Gegnern zusammengeschossen wird. Wenn man tot ist, ist man tot (siehe hierzu auch Kapitel 2.13). Das bedeutet aber nicht, dass die Spielleitung aktiv versucht, Charaktere umzubringen. Kein Regelwerk der Welt kann Spieler vom Schummeln abhalten. Aus diesem Grund soll die Freiheit der Spieler nicht durch eine Unzahl an Regeln eingeschränkt werden. Im Gegenzug sollten die Spieler diese Freiheit aber nicht missbrauchen und fair miteinander umgehen.
| TIME-IN | Der TIME-IN-Befehl signalisiert den Beginn bzw. die Fortsetzung des In-time-Geschehens. Diesen Befehl darf nur die SL verwenden |
| TIME-FREEZE | Beim TIME-FREEZE-Befehl wird die Zeit und das Spiel angehalten. Jeder verharrt so, wie er gerade ist, schließt die Augen und summt vor sich hin bis der TIME-FREEZE-Befehl mit dem TIME-IN oder WEITER-Befehl aufgehoben wird. Diesen Befehl darf nur die SL verwenden |
| STOPP | Der STOPP-Befehl wird verwendet, wenn eine reale Gefahrensituation eintritt (z.B. jemand hat sich verletzt, seine Brille verloren, o.ä.). Diesen Befehl darf und soll jeder verwenden, um mögliche Personen- oder Sachschäden abzuwenden. Alle Spieler stellen SOFORT das Rollenspiel ein und warten ab, bis sich die Lage geklärt bzw. die Situation entschärft hat. Der Spieler, der STOPP gerufen hat, erklärt die Situation und nur er oder die Spielleitung kann den STOPP-Befehl (durch WEITER oder TIME-IN) aufheben. Bis dahin gelten alle inzwischen eventuell doch durchgeführten Handlungen (z.B. schnell zwischendurch heilen, etc.) als nicht geschehen. Das In-time-Geschehen wird für die Dauer des Stopp-Befehls unterbrochen. |
| WEITER | Der WEITER-Befehl (manchmal auch TIME-IN) ist das Gegenteil des STOPP- oder TIME-FREEZE-Befehls. Er signalisiert die Fortsetzung des In-time-Geschehens |
| TIME-OUT | Der TIME-OUT-Befehl beendet das In-time-Geschehen (üblicherweise nur am Ende einer Con). Diesen Befehl darf nur die SL verwenden |
| SANI(TÄTER) | Ist ein Spieler ernsthaft verletzt, ruft man laut nach einem SANI(TÄTER). Damit ist der nächste Rettungssanitäter gemeint, der sich um den Verletzten kümmert und ihn ggf. ins nächste Krankenhaus bringt. Diesen Befehl darf jeder verwenden. |
| MEDIC oder DOKTOR | Wenn jemand eine Verletzung simuliert, ruft er einen "MEDIC" oder einen "DOKTOR" (auf keinen Fall einen "Sanitäter"!). Dann wird ein Charakter so tun, als würde er sich um den scheinbar Verletzten kümmern. Eventuell schminkt die SL dann noch ein schönes Veilchen, macht ein bißchen Sauerei mit Kunstblut, o.ä. ;-) Die beiden Begriffe "Sanitäter" und "Medic"/"Doktor" dürfen niemals durcheinander gebracht werden. |
Vor dem Körper gekreuzte Arme oder eine aufgesetzte Baseball-Kappe bedeuten, dass die Person in-time nicht vorhanden ist. Das heißt, die Person mit den gekreuzten Armen oder der Baseball-Kappe auf dem Kopf ist nur out-time vorhanden und muss im Spiel ignoriert werden. Im Gegensatz zur Unsichtbarkeit ist die Person mit keinerlei technischem Gerät lokalisierbar, denn was nicht da ist, kann man auch nicht aufspüren. Anwendungsbeispiele können sein: wenn gebeamt wird, NSCs out-time auf Position gehen, grundsätzlich also immer dann, wenn ein Spieler gerade out-time ist und auf andere Leute trifft.
"Vulkanische Geistesverschmelzung. Was für ein Schwachsinn. Niemand mit einem Fünkchen Verstand würde sein Gehirn mit einer anderen Person teilen. Sie vielleicht? Ich bestimmt nicht! Und wenn etwas schief geht - was öfter geschieht, als die Leute bereit sind zuzugeben - ist natürlich das erste was sie rufen: 'Doktor!?'" - Doktor (VOY: Gewalt)
Gefühle und Wahrheit erkennen ist für Telepathen (z.B. Betazoiden, z.T. Vulkanier, usw.) grundsätzlich möglich, aber erfordert dass der Telepathen-Spieler sich mit der Zielperson beschäftigt (etwas Zeit investiert). Natürlich kann ein Spieler, der einen Betazoiden verkörpert, nicht ahnen was seine Mitspieler denken. Genausowenig kann ein Vulkanier-Spieler bei einer Geistesverschmelzung im Kopf seines "Opfers" herumspuken. In diesem Fall kann man sein Gegenüber aber kurz out-time danach fragen. Beim Erfragen der Gefühle/Lüge sollte der Telepathen-Spieler jedoch berücksichtigen, dass dies subjektive Wahrnehmungen des Zielcharakters sind und mit seiner Frage den Zielspieler (der sich mit Telepathie wohlmöglich weniger beschäftigt hat) entsprechend darauf hinweisen. Z.B. "Ist dein Charakter der Meinung dass er lügt?"
Ein Spieler, der einen Tricorder bedient, braucht ebenfalls Informationen über seine Umwelt. Hier hilft die Spielleitung weiter, die dem Spieler dann die entsprechenden Informationen gibt (sei es mündlich oder in Form von Zetteln oder gar versiegelten Umschlägen). Bei der Untersuchung von Verletzten (oder Leichen) können die NSCs in aller Regel selbst Auskunft über die mit Hilfe des Tricorders gewonnenen Erkenntnisse geben.
Kraftfelder werden meistens durch Lichtschläuche dargestellt. Ist der Lichtschlauch eingeschaltet, ist auch das Kraftfeld aktiv. Die Spielleitung, die NSCs oder eine Hinweiskarte können Auskunft über die Stärke des Kraftfeldes geben. Sie können auch festlegen, wie das Kraftfeld auf äußere Einwirkung (z.B. Phaserbeschuss) reagiert.
Kommunikation zwischen Personen oder zwischen einem Außenteam und einem Schiff lässt sich mit Hilfe von Funkgeräten realisieren. Die Spielleitung behält sich jedoch vor, die Benutzung von Kommunikationsgeräten (aus plot-technischen Gründen, z.B. atmosphärischen Störungen) zu untersagen. Die Out-time-Benutzung in Notfällen (also um einen Arzt oder Hilfe zu rufen) ist selbstverständlich jederzeit gestattet. Nach Möglichkeit sollte sich jeder Spieler selbst ein Funkgerät beschaffen und mitbringen, die SL kann Informationen zu kompatiblen Geräten geben. Wer nicht selbst über ein Funkgerät verfügt, kann seine Mitspieler oder die SL freundlich darum bitten, ein Gerät kurz auszuleihen. Wenn genug Funkgeräte vorhanden sind, kann die SL (muss aber nicht) einige davon gegen eine Ausleihgebühr zur Verfügung stellen. Beim Funken ist auf jeden Fall die Funkdisziplin einzuhalten, sonst führt das zu Chaos wenn sechs oder mehr Leute wild durcheinander reden. Die SL behält sich vor, Funkgeräte für die Dauer der Veranstaltung einzuziehen, wenn die Funkdisziplin missachtet wird.
Obwohl Star Trek kein Nährboden für Gewalt ist, kann es auch in diesem Universum zu Konflikten kommen. James T. Kirk hat sich wahrscheinlich mit fast jeder Spezies im Universum geprügelt. ;-) Nahkampf (egal ob bewaffnet oder unbewaffnet) ist aus Sicherheitsgründen für alle Spieler möglichst nur unter Aufsicht eines Spielleiters durchzuführen. Nahkampf ist im LARP Vertrauenssache, daher darf ein Kampf niemals mit der Absicht begonnen werden, (OT) zu gewinnen. Die Gefahr, dass man im Übereifer des Gefechts den anderen real verletzt, ist dafür einfach zu groß. Aus diesem Grund sollten sich Spieler auch nur dann einen Nahkampf liefern, wenn sie sich beide sicher sind, dass sich der jeweils andere zu jedem Zeitpunkt unter Kontrolle hat. Jeder kann einen Nahkampf jederzeit (out-time) mit Begründung ablehnen. Auch die SL kann jederzeit Kämpfe unterbinden/ verbieten. Kommt es nicht zum Kampf, wird die Spielhandlung zum Zeitpunkt des Kampfendes fortgesetzt.
Sollte sich jemand beim Kämpfen ernsthaft verletzt haben, ruft man erstens sofort "STOPP!" und zweitens einen "SANITÄTER" (siehe Kapitel 2.6, Rufbefehle)."Wenn Sie Angst haben, sich eine blutige Nase zu holen, sollten Sie besser zu Hause unter die Bettdecke kriechen." - Q zu Picard (TNG: Zeitsprung mit Q)
Die Regeln für waffenlosen Kampf finden Anwendung, sobald eine einzige der beteiligten Personen keine Waffe führt, also unbewaffnet ist. Wenn alle beteiligten Personen irgendeine Waffe führen, wird dieser Kampf mit den Regeln für bewaffneten Nahkampf (DKWDDK, siehe Kapitel 2.9) ausgetragen. Wir haben bei diesen Regeln bewusst auf zuviel Realismus verzichtet, um das System möglichst überschaubar und ohne große Rechnerei durchführbar zu halten. Vor jeder Con wird der aktuelle Nahkampfwert nur einmal berechnet und dieser verändert sich i.d.R. dann nicht mehr (Ausnahme: Gebrauch von Waffen).
Diese Fähigkeit deckt alle möglichen Kampfstile z.B. Karate, Ju Jutsu, usw. ab. Wer will kann diese Fähigkeit auf einen Stil spezifizieren, dies hat aber keinen Einfluss auf die Verwendung der Fähigkeit durch die Spielmechanik - außerdem gilt immernoch DKWDDK.
Wenn klar ist, dass es zum Kampf kommt, nennen sich vorher beide Kontrahenten ihren EP-Wert (inklusive aller zutreffenden Boni, s.u.). Die beiden stellen dann den Verlauf des Kampfes dar, so dass derjenige mit dem höherem Punktewert gewinnt. Hierbei werden Schläge nur angedeutet. Körperkontakt ist verboten! Natürlich soll man die (virtuellen) Treffer schön ausspielen, d.h. man fällt nach einem saftigen Kinnhaken nach hinten um. Dadurch dass vor Beginn des Nahkampfes klar ist wer gewinnen wird, ist es für beide nicht mehr nötig, alle Gedanken und Kräfte auf das "Gewinnen wollen" zu verschwenden und sie können sich auf eine schöne und sichere Darstellung des Kampfes konzentrieren. Die Kampfparteien sollten bei der Darstellung des Kampfes versuchen, die Punkte-differenz mit einzubeziehen, d.h. bei geringer Punktedifferenz dauert der Kampf lange und endet knapp, bei großer Punktedifferenz endet der Kampf schnell und eindeutig.
Spezies: Menschen, Cardassianer erhalten +0 Punkte; Vulkanier, Romulaner, Andorianer +10 Punkte; Klingonen, Jem’Hadar +20 Punkte. Alle anderen nach Festlegung der Simulationsleitung.
Nahkampftraining: wöchentliche, intensive Trainingseinheiten (kein Kampfsport!) geben +30 Punkte. Wird das Training unterbrochen, so erlischt der Bonus nach 3 (IT) Monaten.
Waffe: Waffen unter 50 cm Länge geben +10 Punkte, über 50 cm Länge geben +20 Punkte für die Dauer der Benutzung.
Fähigkeit: Wenn eine Person die Handhabung der von ihr geführten Waffe als Fähigkeit erlernt hat, dann wird dieser Fähigkeitswert anstatt des Waffenbonus verwendet. Wer also z.B. "Schwert: 50" und "Waffenloser Kampf: 30" hat, bekommt dann - sobald er ein Schwert in die Hand nimmt und gegen einen Unbewaffneten kämpft - einen Wert von 30+50 = 80 EP als Vergleichswert.
|
Beispiel 1: Lieutenant Vorak (Vulkanier) aus der Technik tritt in einem waffenlosen Übungskampf gegen Ensign Remington (Mensch) aus der Sicherheit an. Vorak hat 33 EP in der Fähigkeit "Waffenloser Kampf", Remington hat dagegen 28 EP. Die Sim errechnet vor der Con für Vorak einen Endwert von 33+10 (Spezies-Bonus) = 43 EP und teilt diesen dem Spieler mit. Für Remington errechnet sie einen Endwert von 28+30 (Nahkampftraining) = 58 EP, den er sich merken muss. Obwohl Vorak als Vulkanier stärker als Remington ist, gewinnt der Offizier aus der Sicherheit aufgrund seines Trainings den Kampf recht eindeutig. |
|
Beispiel 2: Remington gerät in einem Restaurant auf Qo'noS in eine Schlägerei mit einem jungen Klingonen (NSC). Der Sicherheitsoffizier ist unbewaffnet, es bleibt also bei seinen 58 EP (s.o.). Der Klingone hat einen Grundwert von 25 EP im waffenlosen Kampf, aber er hat einen kleinen Dolch gezückt. Der NSC teilt also einen Wert von 25 + 20 (Spezies) + 10 (Kurzwaffe) = 55 EP mit. Remington gelingt es nach einem harten, zähen Kampf, den Klingonen kampfunfähig zu machen. |
Auch bei dieser Kampfregelung gilt die Opferregel. Auf eigenen Wunsch steht es jedem frei, einen Kampf freiwillig zu verlieren. Eine Person kann - wenn gewünscht - in einem Kampf auch nur einen Teil ihrer Fähigkeiten einsetzen, also ihren Kampfwert geringer angeben als sie eigentlich besitzt.
|
Beispiel: Lieutenant Carter möchte sich in einem Gefängnis einschleichen und beginnt deshalb einen Streit mit einem Polizisten. Da er den Kampf verlieren will, gleichzeitig aber auch die Situation für den Polizisten nicht auffällig sein darf, setzt er nicht seine vollen Fähigkeiten (Waffenloser Kampf 100) sondern nur einen Teil ein und benennt für den Punktevergleich seine Fähigkeit nur mit 50 Punkten. Er liefert dem Polizisten also einen kurzen Kampf, ohne sofort zu Boden zu gehen. |
Wenn sich ein Kampf zwischen zwei Personengruppen anbahnt, müssen alle, die sich an dem Kampf beteiligen wollen, kurzfristig nach der ersten Nennung eines Fähigkeitswertes ihre Zugehörigkeit zu einer Kampfpartei erklären. Dann werden die Punktzahlen der Einzelpersonen pro Partei addiert und die Partei mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Es ist nicht möglich, sich erst bei einem laufendem Kampf für eine Partei zu entscheiden, da hierfür der Kampf unterbrochen und die Werte neu berechnet werden müssten - diese möglicherweise mehrfach eintretende Unterbrechung des Spielflusses ist nicht akzeptabel.
"Gehen Sie nur, ich nähe alle Gliedmaßen wieder an - wenn Sie sie mitbringen." - Doktor (VOY: Das Tötungsspiel)
Als Nahkampfwaffen sind grundsätzlich nur LARP-taugliche Polsterwaffen aus Schaumstoff zugelassen. Diese Nahkampfwaffen (Dolche, Mek'leths, Bat'leths, etc.) verursachen alle einen Lebenspunkt Schaden, also eine Verletzung. Diese Verletzungen müssen ausgespielt werden, erstens sieht es besser aus und zweitens erleichtert es den Überblick über den Zustand des Charakters. Das gilt auch für Charaktere mit "Schmerzunempfindlichkeit" durch Hypospray-Behandlung, o.ä. Das heißt Gegenstände, die mit einem getroffenen Arm gehalten wurden, müssen fallen gelassen werden. Bei Beintreffern wird das jeweilige Bein unbrauchbar (humpeln, hinken). Sind beide Beine getroffen, stürzt man und kann sich nur noch kriechend oder humpelnd, auf Helfer gestützt, fortbewegen.
Jeder Spielercharakter besitzt 2 Lebenspunkte (LP) am Torso (von der Schulter bis zur Hüfte) und zusätzlich je 1 Lebenspunkt pro Extremität (Arm/Bein). Insgesamt sind das also 6 LP. Klingonen und Andorianer besitzen aufgrund ihrer körperlichen Stärke und Konstitution einen Lebenspunkt mehr am Torso als andere Rassen. Der Kopf, der Hals, die Hände, Handgelenke und die Genitalien sind keine Trefferzonen. Treffer auf diese Zonen sind verboten. Sollten sie trotzdem vorkommen, können diese Treffer ignoriert werden. Jeder Spieler muss sich vergewissern, dass die anderen Spieler nicht real verletzt sind (kurz out-time nachfragen) und sich ggf. um sie kümmern, z.B. wenn jemand k.o. gegangen ist, blutet, sich etwas verstaucht hat, o.ä! Wenn alles in Ordnung ist, kann es weitergehen.
Wurde ein Charakter einmal an einer Extremität getroffen, geht jeder weitere Treffer auf diese Extremität zu Lasten der Torso-Lebenspunkte. Beispiel: wird ein Charakter (nicht klingonisch) dreimal auf den linken Arm getroffen, wird er bewusstlos und liegt im Sterben, da ein Treffer den Arm unbrauchbar gemacht hat und die zwei weiteren Treffer die Torso LP verbraucht haben. Wird ein Charakter (nicht klingonisch) zweimal direkt am Torso getroffen, ist er ebenfalls bewusstlos und liegt im Sterben. Wird ein Charakter durch Klingen wie z.B. ein Bat'leth bewusstlos geschlagen, beginnt er zu verbluten. Das heißt, nach 10 Minuten stirbt der Charakter, wenn er nicht medizinisch versorgt wird.
Welche Waffen man einsetzen kann hängt davon ab, was der Charakter kann - nicht, was der Spieler kann. Fällt einem eine Waffe in die Hand, mit der man nicht umgehen kann, kann man sie auch nicht einsetzen, es sei denn um sich damit bei Lebensgefahr mehr schlecht als recht zu verteidigen. Zum Beispiel mag ein gewöhnlicher menschlicher Offizier der Sternenflotte gut im Umgang mit einem Phaser sein, mit einer klingonischen Hiebwaffe allerdings sieht das dann ganz anders aus. Mit Nahkampfwaffen versucht man, so realistisch wie möglich zu kämpfen. Das heißt man simuliert die Masse und Trägheit der Waffen, obwohl LARP-Waffen federleicht sind. Obwohl sie gepolstert sind, werden die Schläge abgebremst, um blaue Flecken beim Gegenüber zu vermeiden. Sollte es dennoch mal - natürlich versehentlich - passieren, dass man seinen Gegner in einer verbotenen Zone trifft oder wenn man den Eindruck hat, dass etwas nicht in Ordnung ist, dann sollte man kurz out-time nachfragen ob alles in Ordnung ist. Jeder Spieler trägt die Verantwortung sowohl für sich selbst, als auch für die anderen. Hat man einen Fehler gemacht, ist eine Entschuldigung angebracht. Wenn alles okay ist, kann es weitergehen. Andernfalls muss man sich um den Verletzten kümmern und dafür sorgen, dass ihm geholfen wird.
"Sie wissen doch noch, wie man Phaser abfeuert?" - Riker zu Worf (First Contact)
Energiewaffen gibt es in unterschiedlichen Varianten. Je nach Einstellung verursachen sie Systemschäden, das heißt der Effekt wirkt nicht nur auf ein Körperteil, sondern auf den ganzen Körper. Oder sie verursachen lokale Effekte, die sich nur auf ein Körperteil auswirken, zum Beispiel eine Verbrennung zweiten Grades. Phaser der Sternenflotte haben 16 Zwischenstufen, die jedoch im LARP nicht alle dargestellt werden. Phaser können von jedem Mitglied der Sternenflotte angewendet werden, da jedes Mitglied den groben Umgang damit in der Grundausbildung auf der Akademie gelernt hat. Phasergewehre besitzen eine Zielvorrichtung, mit der man selbst auf große Entfernung zielgenau treffen kann. Phasergewehre können nur mit der Fähigkeit "Phasergewehre" auf größere Distanz genutzt werden. Generell ist bei Fernwaffen die Erfahrung des Charakters besonders gefragt. Ein Charakter kann wählen, ob er seine Waffe auf Betäubung (stun), Verbrennung (burn), Töten (kill) oder Desintegrieren (desintegrate) einstellen will. Nicht alle Arten von Waffen verfügen über alle Einstellungen.
| Einstellung | Rufwort | Wirkung |
|---|---|---|
| Betäuben | "stun" | Das Opfer wird bei einem erfolgreichem Treffer (egal wo) bewusstlos. Nach 10 Minuten wacht es wieder auf. |
| Verbrennen | "burn" | Das Opfer erleidet bei einem erfolgreichem Treffer in der Trefferzone eine schwere Verbrennung. An dieser Stelle verliert das Opfer einen Lebenspunkt. |
| Töten | "kill" | Die Lebenspunkte des Opfers sinken bei einem erfolgreichem Treffer (egal wo) sofort auf Null. Das Opfer stirbt sofort, kann aber auf einer Krankenstation innerhalb von 10 Minuten von einem Arzt reanimiert werden. |
| Desintegrieren | "desintegrate" | Das Opfer bzw. der unter Feuer genommene Gegenstand löst sich sofort und unwiderruflich in Luft auf. |
Der Schütze muss laut und deutlich - so, dass es das Opfer hört - eine Kombination aus mehreren Worten rufen. Jeder Schuss beginnt mit dem Wort "Phaser".
Dann folgt die "Stufe" mit der der Schütze diese Fähigkeit beherrscht. Die Stufe ist die 10er-Stelle des EP-Werts in der Fähigkeit "Phaser". Bei einem Wert von 28 EP wäre die Stufe also 2.
Die Standardeinstellung von Phasern ist "betäuben", d.h. man muss die Einstellung nur dann ansagen, wenn sie explizit von der Betäubung abweicht (burn, kill, desintegrate). Die Einstellung des Phasers wird in der Regel vom befehlshabenden Offizier befohlen.
Im Anschluss wird das Ziel angesagt (falls es nicht offensichtlich ist). Dies muss einerseits die Person (Spieler- oder Charaktername) sein, damit diese reagieren kann. Zusätzlich kann aber noch eine Trefferzone (rechtes Bein, linker Arm, Schulter, o.ä.) angegeben werden. Soundfähige Phaser können natürlich aktiviert werden, aber ausschlaggebend ist der Ausruf des Spielers. Wird jemand von einem Phaser- bzw. Disruptorstrahl getroffen, muss er das ausspielen, z.B. bewusstlos zu Boden sinken, bei einem Beintreffer humpelnd oder kriechend weiterbewegen, usw.
| "Phaser" - Stufe - (Einstellung) - (Ziel) |
|---|
Wenn die Situation eindeutig ist (und nur dann!), kann man sich den Spruch sparen und braucht einfach nur abdrücken (Sound aktivieren).
Eine Person kann meistens nur aufgrund der obigen Ansage erkennen, ob sie beschossen wird. Anhand der Zahl, ihrer Deckung, der Lichtverhältnisse, etc. darf sie selbst entscheiden, ob sie getroffen wurde oder nicht. Hier wird von allen Spielern und NSCs Fairnis erwartet! Untrainierte Schützen (Stufe 1) können keine Ziele treffen, die aktiv versuchen, den Schüssen auszuweichen, d.h. Haken schlagen, springen usw. Durch die Grundausbildung weiß jedoch jeder Charakter, wie man z.B. einen Phaser auf Betäubung oder Töten stellt, er kann jedoch keine komplexen Handlungen ausführen. Ab Stufe 2 kann man komplexe Handlungen mit der Waffe ausführen, z.B. Frequenzen einstellen, Steine erhitzen (ohne dass sie explodieren), Phaser überladen, usw. Trainierte Schützen (ab Stufe 3) können auch Ziele treffen, die aktiv versuchen den Schüssen auszuweichen, nur Deckung kann das Opfer vor Treffern schützen. Charaktere, die die Fähigkeit auf Stufe 5 gesteigert haben, können damit sehr gut umgehen. Man kann also grundsätzlich von einem Treffer ausgehen, wenn man keine Deckung zur Verfügung hat.
Schützen mit der Fähigkeit "Phasergewehr" können die Zielvorrichtung eines Phasergewehrs nutzen. Andere können zwar hindurch schauen, jedoch auf größere Entfernungen nicht zielgenau treffen. Um einen Treffer aus großer Entfernung zu landen, muss ein Spielleiter anwesend sein, der den Schuss an das Opfer übermittelt, damit dieses reagieren kann.
|
Beispiel 1: Lt.Cmdr. Sarah Derringer und ihr vier Mann starkes Außenteam sind nach ihrer Begegnung mit den Klingonen immernoch auf der Suche nach dem Tempelhüter von Karon 4. Sie befinden sich gerade in einem Waldgebiet, als sie plötzlich jemanden rufen hören "PHASER 3 BURN VANSEN RECHTES BEIN". Ensign Vansen, der Wissenschaftsoffizier, sackt mit einer Phaserverbrennung am rechten Bein zu Boden. Diesem Schuss aus dem Hinterhalt konnte er überhaupt nicht ausweichen. Sofort befiehlt Lt.Cmdr. Derringer ihren Leuten, Deckung zu suchen und die Phaser auf Betäubung zu stellen. Petty Officer Higgs zieht den Ensign hinter einen Baumstamm in Deckung. |
|
Beispiel 2: Petty Officer 3rd class Higgs beherrscht als Spezialistin für Transportertechnik Phaser nur mit Stufe 1. Sie hat in 10 Metern Entfernung etwas rascheln gehört. Als sie näher hinschaut, erkennt sie, dass sich dort ein Romulaner im Gebüsch versteckt. Sie legt an und ruft "PHASER 1 ROMULANER LINKS". Ihr Ziel hat sie sowohl gesehen und gehört und weiss somit, dass es gemeint ist. Allerdings ist unser NSC der Meinung, dass er gut genug in Deckung liegt und Officer Higgs zu schlecht schießt, um etwas zu treffen. Er zieht also kurz den Kopf ein und der Schuss geht ins Leere. |
|
Beispiel 3: Lt.Cmdr. Derringer befiehlt Lt. Zacharias, dem Sicherheitsoffizier im Team, vorzurücken. Dieser führt den Befehl umgehend aus und umgeht die Romulaner, um sie von der Seite in die Zange zu nehmen. Mit seiner langjährigen Erfahrung beherrscht der Lieutenant Phaser auf 3. Als Subcommander Ta'Rolmak ein "PHASER 3" von der Seite hört, ist es zu spät. Als er den Kopf zur Seite dreht, blickt er genau in die Mündung von Zacharias' Phaser und sackt bewusstlos zu Boden. |
| Beispiel 4: Die restlichen Romulaner sind verärgert und machen ernst. Als Lt. Zacharias ein "PHASER 2 KILL ZACHARIAS" hört, kann er gerade noch hinter den nächsten Baumstamm flüchten. Beim nächsten Schuss hat er weniger Glück. Ein Romulaner erwischt ihn mit einem "PHASER 3 KILL ZACHARIAS", als er hinter dem Baum hervorlugt. So schwer es dem Spieler auch fällt, er spielt fair und konsequent und lässt sich mit einem lauten Schmerzensschrei zu Boden sinken. Lt.Cmdr. Derringer hört den Schrei und initiiert einen Nottransport zurück auf ihr Schiff, um ihren Leuten medizinische Hilfe zukommen zu lassen. |
"Willkommen auf der Krankenstation. Ziehen Sie eine Nummer." - Doktor (VOY: Translokalisation)
Jede Verletzung bedarf medizinischer Versorgung. Wird eine Verletzung nicht behandelt, kann es zu Spätfolgen (z.B. Wundbrand, Kreislaufschock, o.ä.) kommen. Darüber entscheidet die Spielleitung.
Wurde ein Verletzter mit 0 Lebenspunkten auf dem Torso medizinisch versorgt (jeder Charakter hat auf der Sternenflottenakademie zumindest Grundwissen in "Erste Hilfe" erhalten), stirbt er nicht, aber er ist handlungsunfähig.
Ein Charakter bedarf medizinischer Hilfe (z.B. eine Operation, Verband, Hautregeneration, o.ä.), damit sich seine Lebenspunkte regenerieren. Dies simuliert die Heilung seiner Wunden. Da dies aber eigentlich viel länger als die Con dauern würde, wird hier auf Realismus zugunsten des Spielspaßes verzichtet. Werden Verletzungen mit einem Medikit (Standardausrüstung jedes Mediziners) behandelt, regeneriert der Charakter 1 Lebenspunkt pro 4 Stunden Realzeit. Eine Intensivbehandlung auf einer voll ausgestatteten Krankenstation regeneriert alle Lebenspunkte innerhalb von mindestens einer Stunde. Das bedeutet nicht, dass der Charakter anschließend wieder voll dienstfähig ist, er muss sich für eine Weile schonen. Ausschlaggebend sind hier die Anweisungen des medizinischen Personals, das die Person möglicherweise noch weiter zur Beobachtung auf der Krankenstation behalten will.
|
Beispiel: Der von einem romulanischen Disruptor getroffene Lt. Zacharias wird auf Befehl von Lt.Cmdr. Derringer direkt auf die Krankenstation der im Orbit von Karon 4 befindlichen U.S.S. Bristol gebeamt. Der Chefmediziner war auf diese Situation vorbereitet und leitet die Wiederbelebung ein. Der Lieutenant hat Glück, sein Herz beginnt nach der Behandlung wieder zu schlagen. Er wird zwar noch eine Weile (mindestens 1 Stunde Realzeit) Ruhe benötigen, aber er wird keine bleibenden Schäden davontragen. Auch Ensign Vansens Phaserverbrennung am Bein kann auf der Krankenstation mit Hilfe eines Hautregenerators schnell behandelt werden. Vansen muss das Bein noch etwas schonen (mindestens 1 Stunde Realzeit), aber es werden keine Narben zurückbleiben. Bei einer nur notdürftigen Versorgung mit einem Medikit auf der Oberfläche von Karon 4 hätte der Heilungsprozess wesentlich länger gedauert (mind. 4 Stunden Realzeit). Lt. Zacharias wäre wahrscheinlich sogar in Erfüllung seiner Pflicht gestorben. |
Ein Charakter kann auf vielen Wegen bewusstlos werden. Alle LARP-technischen Möglichkeiten, einen anderen Charakter bewusstlos zu machen, haben eine Wirkungsdauer von ca. 10 Minuten Realzeit. Zum Beispiel:
Phaserschuss auf Betäubung (Stun): Der Getroffene sackt sofort bewusstlos zusammen und ist für die nächsten 10 Minuten Realzeit außer Gefecht.
Vulkanischer Nervengriff: Der Vulkanier legt seinem Opfer die Hand locker in den Nacken und sagt "Nervengriff". Er betäubt das Opfer damit für 10 Minuten Realzeit.
Pömpfen: Der Charakter (nicht der Spieler!) wurde bewusstlos geschlagen ("gepömpft"). Dabei wird ein Schlag auf den Kopf des Gegners angedeutet. Der Angreifer deutet den Schlag an und sagt deutlich "Pömpf", das Opfer geht daraufhin sofort zu Boden und ist für die nächsten 10 Minuten bewusstlos. Jeder Teilnehmer, der einen anderen Teilnehmer tatsächlich schlägt, hat mit Spielverbot zu rechnen. Denn auch hier gilt: Sicherheit ist oberstes Gebot.
Torso-Lebenspunkte auf 0 gesunken: Ein Charakter wurde in einen Kampf verwickelt und hat alle Torso-Lebenspunkte verloren. Er ist damit bewusstlos und liegt im Sterben, ist aber noch nicht endgültig tot. Der Tod tritt bei einer Wunde (z.B. innere oder äußere Blutung), die nicht behandelt wird, nach 10 Minuten ein. Die Zeit von 10 Minuten zwischen dem tödlichen Treffer und dem endgültigen Tod einer Person kann z.B. durch eine Herz-Lungen-Massage oder die Etablierung eines Stasisfelds (nicht Bestandteil eines Medikits) verlängert werden.
Soong: "Ich werde sterben!"
Data: "Woran sterben Sie, Sir?" - (TNG: Die ungleichen Brüder)
Ein Charakter kann auf vielen Wegen sterben, hier die wahrscheinlichsten:
Verbluten: Wird ein Charakter mit einer Nahkampfwaffe verletzt, sind seine Torso-Lebenspunkte auf 0 gesunken und bleibt er dann ohne Versorgung länger als 10 Minuten liegen, verblutet er.
Einzelne tödliche Verletzung durch Strahlenwaffe: Zum Beispiel ein Phaser auf der Stufe Kill (Töten) oder ein Disruptor. Wird man von einer solchen Energieentladung getroffen, sinken die Lebenspunkte auf 0 und das Opfer ist sofort tot.
Mehrere Verletzungen durch Strahlenwaffen mit Todesfolge: Zum Beispiel durch mehrere Schussverletzungen durch einen auf Burn (Verbrennen) eingestellten Phaser. Wird man von einer Energieentladung der Intensität "Burn" getroffen, verliert man in der Trefferzone einen Lebenspunkt. Durch mehrere Treffer kann die Anzahl an Torso-Lebenspunkten auf 0 sinken. In diesem Fall erliegt das Opfer nach 10 Minuten seinen schweren Phaserverbrennungen und ist tot.
Desintegrieren: Entweder durch einen direkten Phasertreffer mit der Intensität "Desintegrate" (Desintegrieren) oder andere tödliche Energiewaffen (z.B. romulanische Disruptoren, o.ä.), die den Körper auflösen. Dies tötet das Opfer sofort und unwiderruflich!
Nach dem Tod eines Charakters kann innerhalb von 10 Minuten Realzeit auf einer voll ausgerüsteten Krankenstation (und nur dort!) von einem Arzt eine Reanimation durchgeführt werden. Nach Ablauf der 10 Minuten ist - ebenso wie bei der Desintegration - eine Wiederbelebung nicht mehr möglich.
Dieses Regelwerk ist mit Sicherheit weiterhin verbesserungsfähig. Aber letztendlich kommt es garnicht so sehr auf die Regeln an. Wichtig ist, dass man zusammen Spaß hat. In diesem Sinne wünschen wir allen viel Spaß beim Star Trek Live-Rollenspiel. Wir bedanken uns bei den folgenden Personen, die zu diesem Regelwerk beigetragen haben: Martin Engelhardt, Marc-Christian Schröer, André Wiesler, Sabine Simmet, Viktor Lorenc, Steffen Dams, Jörg Bolle, Thomas Oesterberg, Marc Knippen, Dirk Neugebauer, Daniela Ullrich, Matthias Totten, Michael Susebach, Klaus Kann, Frank Borina und unsere Spieler.
Euer STARFLEET OPERATIONS Team
Jörg Bolle, Dirk Neugebauer, Marc Knippen
vorstand@starfleet-operations.de
Michael Susebach, Klaus Kann, Jörg Bolle
simulationsleitung@starfleet-operations.de
| LARP | Live Action Role Play (Live-Rollenspiel) |
| Con | Convention ("Zusammentreffen"), eine LARP-Veranstaltung |
| DKWDDK | Du kannst, was du darstellen kannst |
| SL | Spielleiter / Spielleitung |
| Sim | Simulationsleiter / Simulationsleitung |
| SC | Spieler-Charakter |
| NSC | Nicht-Spieler-Charakter |
| EP | Erfahrungspunkte |
| LP | Lebenspunkte |
| In-time (IT) | Alles, was das Rollenspiel betrifft bzw. der Charakter tut. Handlung/Mitteilung in der Spielwelt. |
| Out-time (OT) | Alles, was das Nicht-Rollenspiel betrifft bzw. der Spieler tut. Handlung/Mitteilung in der Realität. |
| TIME-IN | Der TIME-IN-Befehl signalisiert den Beginn bzw. die Fortsetzung des In-time-Geschehens |
| TIME-FREEZE | Beim TIME-FREEZE-Befehl wird die Zeit angehalten. Jeder verharrt so, wie er gerade ist, schließt die Augen und summt vor sich hin. Diesen Befehl darf nur die SL verwenden |
| STOPP | Der STOPP-Befehl wird verwendet, wenn eine reale Gefahrensituation eintritt (z.B. jemand hat sich verletzt, seine Brille verloren, o.ä.). Diesen Befehl darf jeder verwenden. Alle Spieler stellen sofort das Rollenspiel ein. Der Spieler, der STOPP gerufen hat, erklärt die Situation und nur er oder die Spielleitung kann den Stopp-Befehl aufheben. Das In-time-Geschehen wird für die Dauer des Stopp-Befehls unterbrochen. |
| WEITER | Der WEITER-Befehl (manchmal auch TIME-IN) ist das Gegenteil des STOPP- oder TIME-FREEZE-Befehls. Er signalisiert die Fortsetzung des In-time-Geschehens |
| TIME-OUT | Der TIME-OUT-Befehl beendet das In-time-Geschehen (üblicherweise nur am Ende einer Con). Diesen Befehl darf nur die SL verwenden |